
日本市場でゲームがどのように受け入れられるかを理解することは、小売りにとって非常に重要です。特に、ゲームの需要予測と適切な発注が売れ行きに大きな影響を与えます。
最近発売された『クレール オブ スキュール:エクスペディション 33』の事例を交えながら、
日本市場での受け入れられ方、小売りの発注判断について見ていきましょう。
最近発売された『クレール オブ スキュール:エクスペディション 33』の事例を交えながら、
日本市場での受け入れられ方、小売りの発注判断について見ていきましょう。
1. 小売りの発注と市場の反応
『クレール オブ スキュール:エクスペディション 33』は、発売されたものの、発注した小売りが少なかったという問題がありました。これは、日本市場での需要の予測が難しかったため、慎重な発注がされていたことが一因です。小売り側は、特定のゲームが日本市場でどれほど受け入れられるかを予測するのが難しいため、過去の売上実績や類似のタイトルの反応を基に発注量を決定します。
小売り視点:
小売りは、特に新規IPや知名度が低いタイトルに対して、まずは少量発注して様子を見る傾向があります。『クレール オブ スキュール』のような新作で知名度が低いゲームは、発売前にどれだけ注目されているかを見極め、最初は控えめな発注となりがちです。
2. 受け入れられるかどうかは「ターゲット層」による
『クレール オブ スキュール:エクスペディション 33』のようなタイトルが日本でどう評価されるかは、ターゲット層の広さに依存します。日本市場で成功するためには、ストーリーやキャラクター、アートスタイルなどの要素が日本のゲーマーに合致することが重要です。
例:『クレール オブ スキュール』のようなアドベンチャー要素が強いゲームは、
日本のゲーマー以外に受け入れられにくい場合があります。
特に、ライト層やカジュアルゲーマーをターゲットにしている場合、ゲームプレイの深さやプレイ時間が評価に大きく影響します。
日本のゲーマー以外に受け入れられにくい場合があります。
特に、ライト層やカジュアルゲーマーをターゲットにしている場合、ゲームプレイの深さやプレイ時間が評価に大きく影響します。
小売り視点:
小売りは、ゲームのターゲット層が特定しやすいかどうかも重要視します。
ターゲット層が広いゲーム(特に任天堂タイトル)は、多くのユーザーにアプローチできるため、需要が予測しやすく、発注も多くなる傾向があります。
ターゲット層が広いゲーム(特に任天堂タイトル)は、多くのユーザーにアプローチできるため、需要が予測しやすく、発注も多くなる傾向があります。
3. 話題性と口コミがカギ
『クレール オブ スキュール:エクスペディション 33』のように、事前の話題性が薄いゲームは、発売後の口コミやレビューが重要になります。これによって、ゲームの売れ行きが大きく変わることがあります。もし発売後にポジティブな反応が多ければ、小売りは次の発注を増やす可能性があります。
小売り視点:
口コミやレビューの反応が良ければ、ゲームの売れ行きが急激に伸びることもあります。このため、小売りは早期に発注して、初動の反応を確認しながら次の発注を決めます。
結論
『クレール オブ スキュール:エクスペディション 33』のような新作ゲームが少量発注される背景には、日本市場における需要の予測が難しいという現実があります。
小売りは、ゲームのターゲット層や話題性、過去の実績をもとに発注量を決定します。
しかし、近年、PS5ではダウンロード販売が主流になりつつあり、
口コミやレビューの反応が良くても、小売りは商品在庫を確保することができません。
したがって、話題になったゲームの売り上げは、ダウンロード販売に流れてしまうことが多く、小売り側はその流れに対応する術がなくなっているのが現状です。
小売りは、ゲームのターゲット層や話題性、過去の実績をもとに発注量を決定します。
しかし、近年、PS5ではダウンロード販売が主流になりつつあり、
口コミやレビューの反応が良くても、小売りは商品在庫を確保することができません。
したがって、話題になったゲームの売り上げは、ダウンロード販売に流れてしまうことが多く、小売り側はその流れに対応する術がなくなっているのが現状です。